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Nixxes는 2026년 10월 23일 PlayStation Blog에서 Saros의 보스전 제작 과정을 설명했습니다. 보스는 전투의 큰 고비가 되는 강력한 적입니다. 개발팀은 각 보스전을 서로 다른 세 단계로 설계하며, 단계가 바뀔 때 모습과 전투 방식도 달라지도록 했다고 밝혔습니다. 아래에는 보스와 전장 변화에 관한 스포일러가 있습니다. 출처
탄환이 빽빽하게 날아오는 이 게임에서 개발팀이 강조한 것은 목적을 가진 이동입니다. 방패, 점프, 공격을 받아치는 패링, 짧게 빠져나가는 대시를 활용하도록 공격을 구성했습니다. 일반적인 보스전의 길이는 약 3~8분으로 설명하며, Zenith에서는 더 압축된 구성을 지향한다고 덧붙였습니다. 개발팀이 제시한 일반적인 구성이며, 실제 소요 시간은 플레이 상황에 따라 달라질 수 있습니다. 출처
같은 이동도 전장에 따라 역할이 달라진다
두 보스를 같은 기준으로 보면 전장의 변화가 조작과 연결되는 방식이 드러납니다. 출처
| 보스 | 전장에서 바뀌는 것 | 이동의 역할 |
|---|---|---|
| Architect | 높은 탑 위 전장이 전투 중 무너짐 | 갈고리로 이동하는 그래플링 훅이 전투의 필수 요소 |
| Shepherd | 촉수가 공간을 좁히고 예상 밖 방향에서 공격하며, 마지막에는 바닥이 기울어짐 | 촉수를 피하거나 뛰어넘으며 바뀌는 전장을 상대 |
Architect에서는 공격을 피할 자리 자체가 무너지고, Shepherd에서는 거대한 적의 촉수가 쓸 수 있는 공간에 영향을 줍니다. 적의 동작과 바닥의 상태를 함께 읽도록 만든 두 가지 사례입니다. 출처
패배 뒤에 무엇을 알게 되는가
제작 과정에서는 Housemarque가 세계관과 전투 방향, 시각적 개념을 제시하고 Nixxes가 애니메이션·전장·행동과 공격을 구현했습니다. 시제품과 실제로 조작할 수 있는 초기 버전을 만든 뒤 반복 시험으로 다듬었습니다. 개발팀은 패배한 사람이 원인과 다음에 바꿀 행동을 이해하는지, 불공정하게 느끼는지, 다시 도전하고 싶은지를 검토했다고 설명합니다. 출처
이미 10월 19일 제공된 Zenith의 Overlord Rush는 보스들을 연속으로 상대하는 모드입니다. 이번 제작기는 이 모드에서 다시 만나는 전투의 설계 목표를 설명합니다. 기존 업데이트는 Saros 소유자에게 추가 비용 없이 제공되며, 랭킹·경쟁 기능에는 인터넷 연결과 PlayStation 계정이 필요합니다. 출처
OYOPICK의 시선
전장이 바뀌는 보스전은 이동을 공격 사이의 빈 동작보다 적극적인 판단으로 만들 수 있습니다. Architect의 갈고리 이동과 Shepherd의 촉수 회피는 같은 이동 능력도 상황에 따라 다른 문제를 푸는 데 쓰인다는 점을 보여 줍니다. 다음 도전에서 공격의 방향과 함께 설 수 있는 공간이 어떻게 변했는지 되짚는 관점이 유용하겠습니다.
이 설계가 만족스러운 재도전으로 이어지려면, 패배한 사람이 바뀐 상황과 자신의 대응을 연결할 수 있어야 합니다. 개발팀의 검토 질문은 그 기준을 분명히 하지만, 실제 공정함과 이해 가능성은 플레이어의 경험으로 확인할 부분입니다. 보스의 규모와 연출만큼 실패에서 배울 단서도 선명한 전투가 이어지기를 바랍니다.